Konzept für den Umgang mit digitalen Medien an unserer Schule
In unserer Grundschule legen wir großen Wert darauf, den Schülerinnen und Schülern einen verantwortungsvollen und kompetenten Umgang mit digitalen Medien zu vermitteln. Dabei orientieren wir uns am Medienkompetenzrahmen NRW, der sechs zentrale Kompetenzbereiche definiert:
BEDIENEN UND ANWENDEN
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
PRODUZIEREN UND PRÄSENTIEREN
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
PROBLEMLÖSEN UND MODELLIEREN
Diese Kompetenzen werden altersgerecht in den Unterricht integriert, um die Schülerinnen und Schüler auf die digitale Welt vorzubereiten.
Nutzung digitaler Medien im Schulalltag und empfohlene Bildschirmzeiten:
Wir setzen digitale Medien gezielt ein, um den Lernprozess zu unterstützen und zu bereichern. Dabei achten wir auf eine ausgewogene Balance zwischen digitalen und analogen Lernmethoden. Die Bildschirmzeiten gestalten wir entsprechend der Empfehlungen des BMG für Kinder:
• Klassenstufen 1 und 2: Die empfohlene Bildschirmzeit beträgt bis zu 30 Minuten pro Tag.
• Klassenstufen 3 und 4: Hier wird eine Bildschirmzeit von bis zu 45 Minuten pro Tag empfohlen.
Diese Richtwerte beziehen sich auf die außerschulische Nutzung digitaler Medien. Im schulischen Kontext nutzen wir digitale Medien ergänzend und zielgerichtet, wobei wir darauf achten, dass die Gesamtbildschirmzeit im Tagesverlauf angemessen bleibt.
Im Folgenden möchten wir die von uns im Unterricht genutzten Apps vorstellen und deren Einsatz kurz erläutern:
Einsatz der "Anton App":
Ein fester Bestandteil unseres digitalen Lernangebots ist die ANTON-App. Diese bietet interaktive Übungen in fast allen Fächern für die Klassen 1 bis 10. Die App motiviert die Schülerinnen und Schüler durch Belohnungssysteme wie Sterne, Münzen und Pokale und ermöglicht es den Lehrkräften, individuelle Lernpläne zu erstellen sowie den Lernfortschritt zu verfolgen. Während der Unterrichtszeit nutzen wir die ANTON-App hauptsächlich für gezielte Lernübungen. Zusätzlich räumen wir den Kindern in begrenztem Umfang die Möglichkeit ein, die spielerischen Funktionen der App in Entspannungsphasen zu nutzen. Diese Phasen sind zeitlich klar definiert (maximal 10 Minuten, nicht regelmäßig) und abhängig von der individuellen pädagogischen Entscheidung der Lehrkraft.
Einsatz der App "Bookcreator":
Die App Book Creator bietet in der Grundschule zahlreiche Vorteile, da sie kreatives und interaktives Lernen ermöglicht. Schülerinnen und Schüler können eigene digitale Bücher gestalten, in denen sie Texte schreiben, Bilder einfügen, Audioaufnahmen machen und Videos integrieren. Dies fördert nicht nur die Schreib- und Lesekompetenz, sondern auch Medienkompetenz und kreative Ausdrucksfähigkeit. Zudem ermöglicht die App kollaboratives Arbeiten, da mehrere Kinder gemeinsam an einem Buch arbeiten können. Durch die intuitive Bedienung eignet sich Book Creator besonders gut für den Einsatz im Unterricht, um individuelle Lernprodukte zu erstellen und Lerninhalte nachhaltig zu verankern.
Einsatz der App "Antolin":
Die App Antolin unterstützt die Leseförderung in der Grundschule, indem sie Kinder motiviert, sich intensiv mit Büchern auseinanderzusetzen. Nach dem Lesen eines Buches können die Schülerinnen und Schüler Quizfragen dazu beantworten und Punkte sammeln, was spielerisch das Textverständnis stärkt. Die App ermöglicht eine individuelle Förderung, da Lehrkräfte den Lesefortschritt verfolgen und gezielt passende Bücher empfehlen können. Zudem fördert Antolin die Lesemotivation, da Kinder durch das Punktesystem und sichtbare Erfolge zum regelmäßigen Lesen angeregt werden.
Einsatz der "M&A Lernsoftware":
Die M&A Lernsoftware „Sag’s auf Deutsch“ unterstützt Grundschulkinder beim Erlernen der deutschen Sprache. Sie bietet interaktive Übungen zu Wortschatz, Grammatik und Aussprache, oft mit Bild- und Tonunterstützung. Die Software hilft besonders Kindern mit Deutsch als Zweitsprache, indem sie spielerisch das Sprachverständnis und die Ausdrucksfähigkeit fördert. Durch die interaktive und motivierende Gestaltung verbessert sie nicht nur die Sprachkompetenz, sondern auch die Selbstständigkeit und den Spaß am Lernen.
Einsatz der App "Knietzsches Geschichtenwerkstatt":
Knietzsches Geschichtenwerkstatt ist eine App, mit der Grundschulkinder eigene Geschichten erstellen können. Sie wählen Figuren, Hintergründe und Objekte aus, ordnen sie an und schreiben dazu eigene Texte. Die App unterstützt sie dabei, kreative Erzählstrukturen zu entwickeln und spielerisch den Umgang mit Sprache zu üben. Die Nutzung in der Grundschule fördert die Schreib- und Lesekompetenz, die Fantasie sowie das selbstständige Arbeiten, während sie gleichzeitig den digitalen Umgang mit Medien auf kindgerechte Weise vermittelt.
Einsatz der App "Scratch Junior":
Die App ScratchJr ermöglicht es Grundschulkindern, spielerisch erste Programmiererfahrungen zu sammeln. Durch die visuelle Blockprogrammierung lernen sie, einfache Animationen und interaktive Geschichten zu erstellen, ohne dabei auf komplexe Codes angewiesen zu sein. Dies fördert logisches Denken, Problemlösungsfähigkeiten und Kreativität. Zudem stärkt ScratchJr die Feinmotorik und das Verständnis für digitale Prozesse. Da die App intuitiv gestaltet ist, können Kinder selbstständig experimentieren und lernen, eigene Ideen in digitale Projekte umzusetzen.
Einsatz der App "Youtube Kids":
Die App YouTube Kids bietet Grundschulkindern einen sicheren Zugang zu altersgerechten Videoinhalten. Sie enthält eine große Auswahl an lehrreichen und unterhaltsamen Videos, die das Lernen in verschiedenen Fächern unterstützen können. Durch kindgerechte Filter und Kontrolleinstellungen wird sichergestellt, dass nur geprüfte Inhalte angezeigt werden. Zudem fördert die App eigenständiges und interessengeleitetes Lernen, indem Kinder spannende Themen entdecken und vertiefen können. Die einfache Bedienung macht YouTube Kids zu einem hilfreichen Werkzeug für den Unterricht und das selbstständige Lernen zu Hause.
Ebenso setzen wir themenorientiert kindgerechte Erklärvideos und Lernfilme wie z.B. Checker Tobi, Anna und die wilden Tiere, Woozle Goozle etc. zur Einführung oder Vertiefung besonders bei Sachunterrichtsthemen ein.
Einsatz der App "Stop Motion":
Die Stop Motion-App ermöglicht es Schülern, Bilder in einer Abfolge zu erstellen, die später als kurze Animation abgespielt werden. Kinder können eigene Figuren und Szenen gestalten, die sie dann durch einzelne Fotos in Bewegung setzen. Dies fördert nicht nur die Kreativität, sondern auch die Feinmotorik und das technische Verständnis. Die Nutzung der App in der Grundschule stärkt Teamarbeit, Problemlösungsfähigkeiten und die Fähigkeit, Geschichten visuell zu erzählen, während gleichzeitig Medienkompetenz auf eine unterhaltsame Weise vermittelt wird.
Einsatz der App "GarageBand":
GarageBand ermöglicht es Schülern, eigene Musik zu komponieren, indem sie digitale Instrumente verwenden und Klänge aufnehmen oder bearbeiten. Die App bietet eine einfache Benutzeroberfläche, mit der Kinder kreativ experimentieren können, sei es beim Erstellen von Melodien, Beats oder Soundeffekten. In der Grundschule fördert die Nutzung von GarageBand das musikalische Verständnis, die Konzentration und die Feinmotorik. Zudem stärkt sie das kreative Denken und die Teamarbeit, da Schüler gemeinsam Musikprojekte entwickeln und umsetzen können.
Einsatz von "logo! Kindernachrichten":
Ab der dritten Klasse ermöglichen wir den Kindern die Rezeption der Sendung „logo! Kindernachrichten“, welche äußerst sachlich und kindgerecht das aktuelle Weltgeschehen aufbereitet, wobei wir in diesem Zusammenhang auf die Nachbesprechung der Inhalte achten. Die logo! Kindernachrichten vermitteln aktuelle Nachrichten in einer einfachen, verständlichen Sprache und mit kindgerechten Erklärungen. Durch anschauliche Bilder, Animationen und Erklärvideos werden komplexe Themen altersgerecht aufbereitet. In der Grundschule fördert die Rezeption von logo! das Interesse an aktuellen Ereignissen, stärkt das Allgemeinwissen und unterstützt die Entwicklung einer kritischen Medienkompetenz. Zudem hilft es den Kindern, Zusammenhänge besser zu verstehen und sich eine eigene Meinung zu bilden.
Einsatz von Kindersuchmaschinen zur Informationsrecherche:
Kindersuchmaschinen wie Blinde Kuh, FragFINN oder Helles Köpfchen bieten eine sichere und kindgerechte Alternative zu herkömmlichen Suchmaschinen. Sie filtern ungeeignete Inhalte heraus und präsentieren geprüfte, verständliche und altersgerechte Informationen. Oft bieten sie zusätzlich redaktionell empfohlene Links, Lernspiele oder spezielle Themenseiten. Diese Suchmaschinen fördern die Medienkompetenz von Kindern und ermöglichen ihnen, das Internet sicher und eigenständig zu entdecken.
Bei weiteren Fragen zum Thema "Mediennutzung" an unsrerer Schule sprechen Sie uns gerne an!